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L'étendue De Crâ

 
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Taine
Maître Marchombre

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MessagePosté le: Sam 25 Oct - 18:18 (2008)    Sujet du message: L'étendue De Crâ Répondre en citant


                


Description Générale :
Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe. Ses disciples sont, tout simplement, des archers reconvertis. Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistants, leur dieu, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance. Crâ est certainement la divinité la plus proche de ses disciples, car il est le seul dieu à avoir accepté de perdre une partie de son pouvoir.
             
 
  • Spécialité : Archer, attaquant à distance
  • Armes de prédilection : Arc (100 % de dégâts) et Dagues (95 % de dégâts

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Sort De Classe:

NiveauSortsÉlément
Commentaires et Conseils
1Tir Critique -Le crâ est un tireur d'élite et possède une capacité accrue à faire des coups critiques. Tir critique améliore votre chance de faire un coup critique, mais attention, Tir Critique n'est pas à monter au hasard. Il vous faut d'abord déterminer quelle(s) arme(s) et sort(s) vous voulez utiliser en 1/2 cc: Se référer à la suite du Wiki ... pour plus de renseignements Tir critique dure 5 tours et se relance tous les 6 tours.
1Flèche Magique
Une bonne portée et des dégâts décents, si vous être spécialisé feu, n'hésitez pas, ce sort est un must dès les premiers niveaux. Vous pourriez néanmoins l'oublier une fois la flèche explosive atteinte.
1Flèche Glacée
Flèche glacée peut retirer des pa(s) en plus de faire un petit dégât feu. Utile aussi si il ne vous reste que 3 pa(s), ce sort donnera toute sa puissance a très haut niveau où il s'avère en 1/2cc (ou avec beaucoup de sagesse) être le meilleur sort de retrait de pa(s) contre cible unique des crâ.
3Flèche Chercheuse
Flèche Chercheuse est le premier sort des crâ terres. Il possède la meilleure portée des sorts crâ, mais à l'inconvénient d'avoir des dégâts très aléatoires. Ce défaut est fortement atténué a moyen/haut niveau quand le crâ terre joue en CC ou avec de nombreux bonus aux dommages
6Flèche Enflammée
Flèche Enflammée est le premier sort à aire d'effet des crâ. Même s'il ne tape qu'en ligne droite et qu'il est souvent malaisé de tirer parti de son aire d'effet, ses dégâts sont d'autant plus redoutables que son cc est assez facile à atteindre à haut niveau et que la première case de l'aire bénéficie d'un bonus de 10% aux dégâts
9Tir Éloigné -Tir éloigné est l'enchantement qui donne sa spécificité a notre classe. A augmenter dès que possible. Actuellement la préférence de nombreux cras est de l'amener au niveau 5 et de ne pas le booster au 6. Tir éloigné dure 4 tours et se relance tous les 6 tours.
13Flèche d'Expiation
Expiation propose des dégâts neutres très corrects, mais est extrêmement handicapé par sa portée faible et non boostable. Le consensus actuel est de ne pas monter ce sort et de lui préférer un bon coup d'arc ou autre cac. Pour autant, son cc est très intéressant au niveau 6 (35 fixe).
17Oeil de Taupe -Oeil de taupe est un sort affectant la portée de l'adversaire en zone. Oeil de taupe peut être extrêmement puissant en pvp; en pvm, tout dépend de savoir si le monstre touché a une portée fixe ou boostable.
21Flèche de Recul
Flèche de Recul est le premier sort air pour les cras, et sera donc monté rapidement par les crâ air. Il peut être utile à tout crâ. Cependant à l'heure de booster Flèche de recul, il faut voir son utilisation complémentaire à libération. Recul peut faire des dégâts très corrects et surtout à une portée intéressante. Il est conseillé de monter recul au moins au niveau 3 pour bénéficier de son recul de 2 cases peu coûteux en points de sorts, ou au niveau 6 pour bénéficier d'un recul de 3 cases (et d'un cc à 4 cases!).
26Flèche d'Immobilisation
Flèche d'immobilisation est le premier sort de retrait de pm des crâ en cc. Pour bien profiter de ce sort il vous faut donc un équipement cc. Sa caractéristique est qu'il est esquivable, son avantage est que si vous avez une forte sagesse ou votre adversaire une faible esquive pm, flèche d'immobilisation peut être intéressante. Flèche d'immobilisation est neutre.
31Flèche Punitive
Arme de destruction massive ou instrument de bouffonnerie, vous aimerez ou détesterez cette flèche pour ses dégâts irréguliers mais potentiellement dévastateurs. A utiliser en mode 1/2cc, et avec des +dom suffisants pour éviter les dégâts trop ridicules...
36Tir Puissant -Tir puissant vous permet pendant quelques tours d'augmenter vos dégâts. Son effet est équivalent à un +100%dmg (200%en cc). Attention, +100%dmg ne veux pas dire que vos dégâts seront multipliés par 2, mais que vous ajouterez un multiplicateur à votre dégât de base. Par exemple sur un cc de flèche chercheuse niveau 5, tir puissant ajoutera 10 points de dégâts (ou 20 si le tir puissant est cc)
42Flèche Harcelante
Sympathique sort air, flèche harcelante à l'immense avantage de ne pas nécessiter de ligne de vue, et pourra vous être fort utile contre des adversaires qui aiment le cache-cache (ou si vous aimez vous cacher vous même). Utile pour tout type de crâ, à condition d'avoir de nombreux bonus aux dommages
48Flèche Cinglante
Flèche cinglante permet sur cc d'ôter 2 pm non esquivables durant 2 tours. Autrefois fortement recommandée, elle a perdu de son attrait depuis qu'il n'est possible de viser un adversaire qu'une fois par tour au niveau 5. A préférer au niveau 6(adversaire ciblé 2 fois par tour), et en attendant on peut préférer la flèche d'immobilisation.
54Oeil de Lynx -Oeil de Lynx est un sort tactique qui vous permet de booster la portée en zone pour une durée définie. Ce sort peut être utile particulièrement en pvp, mais coûte très cher en PA avant le niveau 5.
60Flèche Destructrice
Flèche destructrice est le sort des crâ terres qui fournit les dégâts à distance les plus réguliers. Possédant une base de dégâts correcte pour son niveau, mais une portée de base relativement modeste, flèche destructrice sera souvent utile en complément d'un tir à l'arc ou d'une punitive pour un crâ terre.
70Flèche Absorbante
flèche absorbante est le seul sort crâ donnant du vol de vie et possède des dégâts très importants en mode cc. Flèche absorbante sera un temps utile aux crâs air (même si ceux-ci formeront probablement leur stratégie autour de leur cac) et aux crâ de toutes classes qui peuvent jouer en 1/2cc et/ou avec un fort +dmg et souhaitent combattre des monstres avec de fortes résistances aux autres éléments. Bien entendu Flèche absorbante fera partie prioritairement de l'arsenal des crâ multi-éléments.
80Flèche Ralentissante
Flèche Ralentissante est la deuxième attaque en zone des crâs, la seule attaque eau des crâs et possède la caractéristique de retirer des PA en zone. Fort utile en pvp, cette flèche peut aussi être intéressante en pvm contre des monstres fortement résistants mais ayant une faiblesse à l'eau, ou sur certaines cartes bien précises. Cette flèche est cependant handicapée par son tir en ligne, à conseiller cependant impérativement aux crâ qui ne jouent pas du tout l'élément feu. Niveau 3 pour le coût de 5 PA, niveau 4 pour ôter de 1 à 3 PA.
90Flèche Explosive
Flèche Explosive est clairement la meilleure attaque en zone des crâ, pour sa bonne portée, son faible coût en pa, sa bonne maniabilité. Flèche explosive se révèlera parfois utile pour xp sur certains lieux, sera parfaite pour le drop. Flèche explosive est conseillée même pour les crâ non feu/multi éléments, en s'équipant un minimum en +dmg/%dmg
100Maîtrise de l'Arc -La Maîtrise de l'arc est particulièrement convaincante pour donner à tout crâ un coté multi-élément (surtout si le crâ est 1/2cc sur le sort) et sur les armes à sources de dégâts multiples (de l'épée de bouftou royal aux meilleurs arcs). Son coût de 2 PA le rend particulièrement facile à placer. Le sort agit comme les équipements +dommages. Les dommages sont ajoutés à la fin du calcul des dégâts et sont de l'élément associé à l'attaque.

________________________________________________________________________________


Crâ Terre :

Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre :    
  • Flèche Chercheuse : dégâts de 1 à 10 au niveau 5 pour une portée de 2 à 13 PO (on tape vraiment loin) pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin. A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force.
  • Flèche d'Expiation : fait des dégâts monstrueux au niveau 5 mais pour une portée de 3 et en ligne donc l'attaque est restreinte mais elle occasionne de gros dégâts. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile. Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin.
  • Flèche d'Immobilisation et Flèche Cinglante : elles retirent des PM sur un CC. Intérêt limité même pour un Crâ Terre : à monter avec parcimonie.
  • Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour ce sort.
  • Flèche Punitive (niveau 31) : de 1 à 30 de dégâts au niveau 5 à une distance de 7 PO elle occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre.
   
Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre (jusqu'au niveau 60 du moins) : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort. A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA. Enfin, pensez à monter Tir Eloigné et Tir Puissant pour booster efficacement vos sorts d'attaque.

Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter. L'arc du bwork archer agilité>20, arc en racine d'abraknyde agilité>28, sram archer (niveau 90) agilité>90.
On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer (apporte divers bonus dont de la force). Ensuite la série des arcs en corne de bouftou (apporte divers bonus dont de la force). Après, il est conseillé d'attendre le niveau 54 pour votre premier borin, les prochains seront au niveau 60, 66 et 72 (ils apportent les 4 des bonus en force+agilité+dommages+cc et quelques malus en sagesse notamment).   

Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau 120, l'arc chitecte. A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins (niveau 72 et 5 pa en utilisation).   

   
# L'Equipement :   
Chapeau : lorko kasko, Dora, tromatisant, minotokorno, coiffe du bouftou, coiffe du bouftou royale, Dora Bora. Il y en a pour toutes les bourses.
Amulette : kam-assutra, broche céleste, flan des étoiles, amulette de farle, amulette du bwork ou du renouveau. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi.
Cape : cape du wa, mulou fou, coq hu, brouteuse, sculcorpe, boufteuse, abracape.
Anneau : anneau du jeune vald, bracelet magique de farle, anneau de farle, anneau du bwork.
Ceinture : ceinture de sécurité, tortue verte, mulante.
Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos.
Familier : peu importe tant qu'il donne de la force.

Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod. Au début, une combinaison : arc en racine d'abraknyde + abracape OU kam-assutra peut être très utile et pas très coûteux.   

   

   
   
 
  



  

Crâ Feu :
Là où votre compère de Terre fait de très gros dégâts et peut tuer un adversaire en un rien de temps, vous y mettrez souvent bien plus de temps à tuer le même ennemi. Mais il y a heureusement un avantage : on tape moins fort certes, mais de manière plus régulière. Au revoir la loterie des dégâts aléatoires de Terre. De plus, contrairement aux sorts terreux, l'EC d'un sort ne vous fera pas passer le tour.   
  • Vous avez dès le départ Flèche Magique, c'est LE sort principal du Crâ Feu jusqu'à son niveau 90 et la puissante Flèche Explosive : elle tape très loin, et fort. Boostez là au niveau 5 au plus vite.
  • Vous avez également Flèche Glacée, qui tape peu, et guère loin, mais à 3PA la flèche : elle est des plus utile pour tuer un ennemi agonisant et en entamer un autre. Ou bien jouer le personnage de soutien qui tue les petits ennemis pour son coéquipier (tels que les Araknes ou les Flamèches). De plus elle peut enlever un PA et ça peut se montrer salvateur contre les ennemis qui ne tapent plus avec 2PA en moins. A monter progressivement.
  • Au niveau 6 on obtient Flèche Enflammée. Pas toujours appréciée du fait de ses dégâts aléatoires et ses 6PA requis (5 au niveau 5), elle peut se montrer très puissante, car c'est un sort de zone (en ligne). Montez la au niveau 5, mais elle peut attendre car il vous faudra monter Tir Eloigné au préalable.
  • Tir éloigné : +5 PO au niveau 5 et pour tout le combat, c'est très appréciable. C'est le sort de soutien de base pour tout les Crâs. Il ne demande que 2 PA au niveau 5.
  • Ensuite on attend sagement le niveau 21 (Flèche d'Expiation est Terre, et Oeil de Taupe présente peu d'intérêt).
  • Flèche de Recul. Bien que flèche Air, elle est indispensable ! Surtout contre des ennemis avec 3 PM. La mettre au niveau 5 n'est pas indispensable, vous ne gagnerez que des dégâts en plus et 1PO au niveau 5. Vous pouvez très bien la laisser au niveau 3. Le Crâ Feu utilise ce sort pour éviter le CaC.
  • On laisse passer Flèche d'Immobilisation et Flèche Punitive, tous deux sorts terre, pour obtenir Tir Puissant au niveau 36. Sort à double tranchant : vous perdez un tour pour lancer ce sort, mais ensuite, vous doublez la puissance de vos coups pour 2 ou 3 tours. C'est utile de la monter à condition d'avoir 8PA (ce qui est fortement recommandé pour la voie du Feu).
  • Le prochain sort intéressant sera ensuite Oeil de Lynx, au niveau 54. Bien que peu utilisé, son effet peut être dévastateur pour ses coéquipiers. Il ne faut pas oublier qu'en tant que Crâ Feu vous avez somme toute, par rapport au Crâ Terre, peu de sorts à booster. Et vous vous ferez des amis en donnant 4 à 5 PO à vos coéquipiers, car rares sont les personnes qui n'en auront pas usage. Sort de soutien à booster selon votre envie.
  • Ensuite, ça risque de se compliquer. Le prochain sort Feu n'est autre que Flèche Explosive (niveau 90). On en fait quoi de nos points en attendant ? Quelques alternatives : la Cawotte et la Flamiche, qui sont des sorts boostés par l'intelligence. Dans le même genre vous avez aussi Foudroiement et Libération : sorts intéressants à avoir mais à ne pas booster pour un Crâ Feu : ce sont des sorts de CaC et vous n'êtes pas censé aller dans la mêlée.
  • Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal.
  • Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive ! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là.
  • Puis enfin au niveau 100 il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts (à ne pas confondre avec le parchemin du même nom) qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau 100.
   
Qu'on se le dise, feu = intelligence, donc elle est à booster à 50 au plus vite. Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins.
A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité. Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement.   

   
# L'équipement :
  
  • Arme : tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées (qui requiert d'être aligné ange) ont des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence. Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau 82. De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo (niveau 43). Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence. Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse (niveau 71), ou l'Affeulante (niveau 80).
  • Ceinture : Au niveau 50 se procurer une Ceinture Luthuthu. Ses bonus intelligence et vitalité sont des plus appréciables. S'ajoutent +1PO, des bonus aux dégâts et des réductions magiques. Le rêve est la Ceinture des Vents au niveau 84 mais elle est extrêmement chère et rare.
  • Anneaux : 2 Passés de Xélor (+15 intelligence et sagesse), si possible parfaits, ou 2 anneaux du mental (+20 intelligence). Au niveau 70 se procurer des Anneaux Nime (jusqu'à 25 en intelligence, chance, vitalité), +3 à 5 aux réductions physiques et magiques). Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y.
  • Amulette : Kam Assutra, si vous avez les moyens, un Flan des Etoiles (+1pa, bonus vitalité, intelligence et sagesse). Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra.
  • Bottes : Puissantes Bottes de Concentration ou Bottes de Maîtrise. Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare.
  • Casque : Lorko ou Dora si vous avez les moyens. De façon alternative il y a aussi la Dragocoiffe dorée (niveau 57). Dans les bas niveaux une bonne Coiffe du Bouftou (max +40) avec de faibles jets en force elle s'achète à moindre coût. Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche.
  • Cape : Itou lascione parfaite (+35) dans les bas niveaux, puis Mokette parfaite (+7 dmg). Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité. Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence (soit avec un faible malus en intelligence). Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants.
  • Familier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance.

   

 
 
 


Crâ Air :

Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter :   
  • La Flèche de Recul : obtenue au niveau 21, c'est un sort très pratique qui permet de facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps (ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé !) à monter au moins au niveau 3 pour bénéficier des 2 cases de recul, cependant le niveau 5 n'est pas inutile.
  • La Flèche Harcelante : obtenu au niveau 42, ce sort s'affranchit de ligne de vue. Il est de fait facilement combinable avec Cawotte. A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables.
  • La Flèche Absorbante : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique. Il permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA.
   
Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Un équipement +CC est à tester : +3 aux dommages de Recul et 8 au lieu de 6 à 7 pour Harcelante sur un CC. Notez également qu'avec des dagues (seconde arme de prédilection), avoir 1/2 CC peut être ravageur.

Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, à utiliser sans modération :   
  • Tir éloigné (niveau 9): il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map.
  • Flèche de Recul (niveau21) : incontournable.
  • Tir Puissant (niveau36) : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa.
  • Flèche Harcelante (niveau42) : incontournable.
  • Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base.
  • Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez (n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant).
  • Flèche Absorbante (niveau70) : incontournable.
  • Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air.
  • Maîtrise de l'Arc (niveau100) : pour améliorer les dégâts de Harcelante.
   
Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau 100. Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement.   
   

Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. Une bonne technique consiste à monter l'agilité à 100 (niveau 31) puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte (niveau 70-80) pour revenir booster l'agilité.  
   
# L'équipement :
Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un équipement agilité ou +cc, à votre convenance.
Une broche céleste et des Shakra peuvent être sympas pour augmenter le nombre d'Harcelantes (ou de coups de dagues) seulement le pré-requis des Schakra est légèrement incompatible avec la Tofu Fou (ou alors parchotage jusqu'à 101 + 75 points de boost en chance).
L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans.   
 
 
   

Les Discussions Sont Ouvertes =)
         
         

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MessagePosté le: Sam 25 Oct - 18:18 (2008)    Sujet du message: Publicité

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