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Le Sang De Sacrieur

 
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Taine
Maître Marchombre

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MessagePosté le: Sam 25 Oct - 18:10 (2008)    Sujet du message: Le Sang De Sacrieur Répondre en citant


              


Description Générale :
Les disciples du dieu Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l'endurance. Lorsqu'ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.

Officieusement, les sacrieurs ont 1,5 à 3 fois plus de vie que toutes les autres classes à niveau équivalent, on peut les voir comme des tanks. Leurs sorts les prédestinent à un avenir multi presque certain: des sorts (châtiments) où les alliés boostent, une sorte de tank (sacrifice), et des sorts de placement (transpo, coop).
   

 
  • Spécialité : Souffre-douleur endurant
  • Armes de prédilection : Aucune

________________________________________________________________________________

Sort De Classe:

NiveauSortsElementCommentaires et Conseils
1 Pied du Sacrieur
Très utile à bas niveau pour les sacris force, il permet de faire de bons dégâts et occasionne un léger malus d'agi pendant quelques tours à la cible. A haut niveau, ce sort perd son intérêt. Cependant, il peut être bon de ne pas l'oublier pour conserver un sort terre (et non neutre).
1Châtiment forcé -Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus de force valable pour tout le reste du combat.
1 Châtiment Osé -Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus de chance valable pour tout le reste du combat.
3 Attirance -Attirance est un sort permettant d'amener à vous un adversaire. Monter ce sort au niveau Maximum (Niveau 5) est vivement recommandé. Et convient à tout les types de Sacrieurs.

Ce sort se lance une seule fois sur un ennemi, et a, bien entendu, une ligne de vue. Il n'est lançable qu'en ligne, mais avec une portée de 30 (ce qui suffit à couvrir presque toutes les maps du jeu).

Au Niveau 5, le meilleur avantage étant qu'il passe a 3PA, ce qui permet d'enchaîner une attirance et un coup plus facilement.

Au dessus du Niveau 100, vous avez la possibilité de le monter Niveau 6, cette transition ne permet qu'un passage d'attirance de 6 à 7cases, le coùt en PA restant à 3 et le taux d'EC à 1/100 dès le niveau 1 du sort.
6 Transfert de Vie -Un sort indispensable a tous les Sacrieurs basés sur le Soutien. Ce sort déverse 10% de votre Vie, à vos alliés autour de vous pour 2 PAs, et gagne 1 lancer par tour à chaque niveau (1 lancer au lvl1), et gagne en zone d’effet à chaque niveau dès le niveau 4 (Zone de 1 au niveau 1, 2 et 3, zone de 2 au niveau 4, de 3 au niveau 5 et une énorme zone de 4 au niveau 6.)

Notez que les résistances %neutre (maximum 50%) du sacrieur permettent de limiter les dommages subis tout en conservant le même soin de zone. Les résistances fixes et armures ne fonctionnent pas.

Le coup critique soigne le sacrieur de 10 (boosté par l'intelligence et les +soins) mais il est difficilement accessible et trop faible pour pouvoir compter dessus.
Ce sort est à booster avec prudence.
9 Assaut
Assaut est le Sort de base des Sacrieurs Agilité. Il attaque a 3PO en ligne, non-boostable, avec ligne de vue.
Le Sort coûte 4PA aux niveaux 1-4, mais au Niveau 5 il passera à 3PA. Pour comparer, ce sort est légèrement moins puissant que Pied du Sacrieur, toute fois, il attaque à distance.
Ce Sort deviendra, hélas, sûrement obsolète a haut niveau dans le cadre d’un jeu aux dagues ou avec tout autre CaC à 3PA.
13 Châtiment Agile -Le Châtiment qui donne de l'Agilité, comparable à Châtiment Forcé, osé ou Spirituel. Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus d’agilité valable pour tout le reste du combat.
17 Transposition -Le Sort Transposition permet d'échanger votre place avec celle d'un allié. Assez recommandé, même pour les joueurs n'étant pas orientés vers le Multi.

Augmenter de Niveau ce sort augmente la portée d'échange (boostable). Le nombre de tours entre deux lancers ne change pas, et reste à 5 tours. A utiliser avec sagesse donc.

Avec ce sort, une grande possibilité d'enchaînements/Combos sont offerts, que ce soit avec vos alliés ou vos invocations.
Montez ce sort au Niveau où vous le pensez le plus adapté a votre stratégie de jeu.
21 Epée dansante -Ce Sort invoque une Épée qui viendra vous frapper pour vous booster avec vos Châtiments. Cette épée, de préférence vous visera, vous. Mais faites attention, elle peut aussi attaquer vos alliés si ils sont à une portée plus avantageuse.

Monter cette épée augmentera le nombre de coups qu'elle porte : Lv.1-2: 1 Coup/Lv 3-4: 2Coups/Lv 5: 4Coups.
Suite à la dernière mise à jour, l'attaque Scarification comporte maintenant un CC et les dommages sont des vols de vie.

La Stratégie de base est de: La lancer, s'écarter de 3 Cases de l'épée, l'épée s'approche, vous lancez votre châtiment, l'épée vous tape et vous boost. Notez que, une fois un certain niveau atteint, il vous sera possible aussi de lancer votre Épée et un Châtiment dans le même tour. (8PA seront nécessaires si vous boostez un Châtiment et l'Épée aux Niveaux 5.)

Notez que chez certains Sacrieurs, cette épée n'entre pas dans leur panoplie de sorts. De manière générale ce sont les Sacrieurs pur Multi, qui se boostent uniquement avec leurs compagnons.

Attention : Entre 15 et 25 de résistance neutre (Fixe), l'épée ne vous attaque plus. A vous de voir si vous voulez oublier cette attaque ou gérer un équipement adéquat.
26 Châtiment Spirituel -Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un bonus d’intelligence valable pour tout le reste du combat.
31 Sacrifice -Sacrifice est un sort permettant de protéger un allié. Vous choisirez votre cible, une fois fait, vous prendrez tous les coups que prend la personne Sacrifiée. Notez que si une personne Sacrifiée se prend une attaque, vous prendrez immédiatement sa place. Ce sort est utile aussi en solo, le sacrifice sur l'épée dansante permettant de se booster soi-même, attention toutefois à lancer le sacrifice avant le châtiment.

Un Sort extrêmement utile pour des Sacrieurs Multi et Soutien. Augmenter de niveau ce sort augmentera la distance du lancer de l'attaque. (Niveaux 1-4)
Mais, au Niveau 5, le Sort changera : Ce ne sera une personne que vous protégerez, mais une zone, de 2. Et tous les alliés dans cette zone seront protégés.

Ce Sort est à monter selon votre tactique et orientation, il est tout de même recommandé de soit mettre le Sort Niveau 1, soit Niveau 5.
36 Absorbtion
Absorption est le Sort Feu des Sacrieurs Intelligence. Ce Sort cause des dégâts à l'ennemi, mais Absorbe aussi la moitié des dégâts causés, et vous soigne. Sort de faible portée (3 PO), son principal désavantage se situe vers son coût élevé, même au Niveau 5 (5PA), et aussi à cause de ses dommages, relativement minimes le fait que ce soit un vol de vie équilibre tout de même). Une branche très dure et délicate, pas impossible, mais dure. Au niveau 6 ce sort passe à 4PA.
42 Châtiment Sage -Pendant 1 tour chaque attaque que vous subissez vous rapporte un léger bonus de sagesse valable pour tout le reste du combat. Il faut souligner le fait que seul le double de la sagesse de base sera prise en compte pour le calcul de l’xp finale. Exemple : Je commence avec 110 de sagesse de base. On me châtie de 265. Je me retrouve donc avec une caractéristique de 375 en sagesse. Les 375 me servent pendant le combat à augmenter mon esquive de PA/PM. Par contre seulement le double de ma sagesse de basse (220) me servira pour l’attribution de l' XP en fin de combat. Ce châtiment se booste selon votre envie. Certains le trouvent indispensable, d'autres totalement inutile.
48 Dérobade -Dérobade est un sort très spécial : une fois lancé il permet d'esquiver les coups en reculant d'une case. L'effet est de 4 tours, relançable tous les 6tours, et l'esquive des coups se fait en probabilité. ( 5% au Niveau 1, 17% au Niveau 5.) Il esquive les attaques au Corps à Corps, les Glyphes, mais, il n'esquive pas les attaques à distance.

Ce sort est aimé des uns, détesté des autres, il peut être un très bon allié, comme un gros poids. Il ne faut pas lancer ce sort n'importe comment, le recul d'une case peut vous sauver la vie, ou vous faire rater un tacle.

Il ne tient qu'à vous de savoir ce que vous voulez en faire, il convient à tout type de Sacri. Vous pouvez tout aussi bien vous débrouiller avec, que sans.
54 Coopération -Ce sort est l'inverse de Transposition. Ici, vous échangez votre place avec celle d'un ennemi. La portée est plus grande que Transposition (4PO Niveau1, 14PO Niveau5), le coût est le même (4PA), le temps d'attente entre deux lancers aussi (5 Tours).

Tout comme Transposition, son utilité dépend de votre tactique, il est tout de même conseillé de le monter, même si vous n'êtes pas trop orienté Multi.

Une utilisation surprenante de ce sort est l'échange de position avec une invocation ennemie pour arriver au corps à corps d'un adversaire qui se croyait bien à l'abri.
60 Punition
Punition est un tournant décisif chez le Sacrieur, c'est un sort qui est, vraisemblablement, le plus puissant chez le Sacrieur car il lui entrouvre la voie du one-shot et de donc de combats plus rapides.

Ce sort se base sur votre vie pour attaquer, un pourcentage de votre vie est converti en dommages. Par la même occasion, à chaque attaque vous subissez des dommages. (5% de votre vie, dommage neutre réduits par les armures, les équipements de réduction fixe et %neutre)

Au niveau 1, c'est 17% de votre vie qui est en dommages, et au niveau 4, 30%. Le niveau 5 réduit aussi le temps d'attente entre deux lancers de 3 à 2, mais n'augmente pas les %. Par exemple, une personne qui lance Punition au Niveau 5, et qui a 1 000PV, va faire 300 de dommages, et sera blessée de 5% de sa vie actuelle, soit 50pv. Le coût reste le même pour tout les niveaux jusqu'au lvl 5 : 5PA, et 4 PAs au lvl 6.

Punition est d'élément neutre, mais n'est PAS affecté par la Force/+dommages/%Dommages.

Ce Sort est très recommandé, pour tout type de Sacrieur. Il est prudent de ne pas le monter lvl 5 directement. Il vaut mieux le monter lvl 4 (dégâts identiques au level 5) dans un premier temps puis ensuite évaluer si l'on a besoin de réduire le temps de relance de 3 à 2 tours.
70 Furie
Ce sort inflige des dommages eau en croix à 3PO (9 à 13 au niveau 5) Apporte +8Dom pour 3 tours à chaque Furie lancée. Néanmoins il inflige au lanceur des dommages équivalent à 1% de leur vie pour chaque coup reçu pendant 1 tour (dommages neutres réduits par les équipements de réduction fixe et en %). Notez que les sorts d'armure, selon l'ordre de lancement, fonctionneront parfois sur ces 1% et non sur les dommages de base reçus...
80  Épée Volante -Ce Sort invoque une épée tel que l'épée qui attaque les ennemis. L'épée a très peu de PDV, 5PM, et des dommages ridicules au Niveau 1.

Au Niveau 5, l'épée a 9PM, quelques PDV, et des dommages pas encore très convaincants. (Attaque deux fois, pour des dommages entre 20 et 50, on va dire.)

Cette épée a des utilités très minces, des dommages et une endurance pas très convaincants, même a haut niveau. A part pour quelques combos de placement et de harcèlement, ou pour pallier à une mobilité réduite, il n'est pas indispensable de perdre ses points de boost dans ce sort.
90 Coagulation -Sort utile à utiliser en cas de situation périlleuse. Ce sort fonctionne comme un châtiment, c'est à dire qu'a chaque coup reçu, on regagne entre 10 pdv (niveau 1) et 60 pdv (niveau 6). Ce n'est pas de la vitalité qui est gagnée, mais ce sont des soins. Par exemple, si quelqu'un me fait une flamiche à -12 et que j'ai Coagulation niveau 5, il sera indiqué :

Machin lance Flamiche.
Trucmuche gagne 40 PDV.
Trucmuche perd 12 PDV.


A monter selon ses envies, mais peut-être utile en utilisation avec un châtiment (Châtiment + Coagulation = Aucune perte de vie et les bonus du chati). Les soins apportés par la coagulation sont boostés par les +soins seulement.
100 Folie sanguinaire -Un Sort qui permet de manger ses alliés, pour se régénérer. Ce sort frappe un allié d'un vol de vie à 300 (neutre réduit par les résistances fixes et %neutre) non boostable (Gain de 150 pour le Sacri, donc), pour 2PA. Chaque level supplémentaire vous accordera une relance supplémentaire par tour et un peu de portée. On notera que le coup critique soigne l'allié frappé de 100 juste après le vol de 300, ce qui limite les dommages subis à 200. Ces soins sont boostés par les +soins mais pas par l'intelligence du Sacrieur.

________________________________________________________________________________

Sacrieur Air :
C'est le Sacrieur le plus courant pour des raisons historiques.

Grande mobilité, car très agile : il peut se désengager avec facilité, et donc se placer un peu ou bon lui chante. De plus, l'utilisation d'une Tofu Fou qui boost bien l'agilité confère au Sacrieur un PM supplémentaire, ce qui en fait une vraie vipère glissante.
La portée : certes très restreinte et uniquement en ligne, Assaut est mine de rien lançable a semi distance. Assez pratique Allié a une bonne mobilité pour pouvoir dénicher les adversaires plus facilement.
  

Dans la grande majorité des cas, le Sacrieur Air porte donc une Tofu Fou : s'en suit un boost de 1 PM et un bonus agilité non négligeable, mais un malus de 100 en intelligence, force et chance. Résultat, un très faible jet d'initiative, ainsi qu'une grande difficulté pour compter sur autre chose que des attaques d'air.

  
# Sorts courants :
- Châtiment agilité.
- Assaut.
- Marteau de moon (quête).

# Équipement courant :
- Tofu Fou.
- Dantegoule.
- anneaux Dhyns.
- armes avec bonus agilité (puissant Tabi, Bashers).
- bottes de Klimes (puissantes).


 

  


Sacrieur Terre :
La deuxième combinaison Sacrieuse, est spécialisée dans le contact, et les dégâts importants. Une bonne combinaison avec Pied du Sacrieur et diverses armes à fort dégât neutre/terre.

La catégorie qui fait peut-être le plus de dégâts : Punition bien boostée, ainsi que des dégâts fortement honorables avec les autres sorts et armes tels de bons gros marteaux.

Beaucoup moins mobile que le Sacrieur Air, il aura bien plus de mal a se désengager et est essentiellement au contact (sauf utilisation d'arc) du coup, il risque de prendre plus de dégâts que les autres configurations.
  

# Sorts courants :
- Châtiment forcé.
- Pied du Sacrieur.
- Punition.
- Dérobade (pour esquiver des coups, et ainsi restreindre les dégâts subis).

# Équipement courant :
- cape Ouginak.
- tout casque de force, Dora, Lorko, Minotokorno, etc...
- anneaux Fortifiants et forces de Crocoburio.
- pourquoi pas une bonne Razielle....
- Surpuissantes bottes de Klimes, ou Ecrabouilleurs de Iops pour les moins fortunés.


Sacrieur Feu :
Beaucoup plus rare mais pas moins efficace, c'est peut-être la catégorie la plus compliquée a monter a bas niveau. Elle offre cependant de bien beaux avantages, tel la capacité de se soigner.

Le soin ! Que ce soit avec Absorption ou avec le sort Cawotte, ça permet au sacrieur de subvenir plus aisément a ses besoins. Le Châtiment intelligence, qui est bien plus important que les autres, permettant une stabilité dans le Châtiment et assure un boost de dégâts honorable.

Monter un Sacri Feu requiert un investissement (en points) dans pas mal de sorts tel Cawottes, ce qui laisse peu de points disponibles pour pouvoir rendre son Sacrieur polyvalent dans les autres sorts de soutien. Absorption coûte 5 PA, donc difficile de le rentabiliser avec une faible intelligence, il nécessite un (bon) châtiment.
  

# Sorts courants :
- Châtiment spirituel.
- Absorption.
- Cawotte.

# Équipement courant :
- tout casque intelligence, Dora, Lorko, etc...
- Boulgourde feu, Tho Lo, ou autre arme feu.
- bottes de Crocoburio ou bottes de Concentration.


 

 

Sacrieur Eau  :
Très très rare, un paris risqué, et qui plus est nécessitant peut être un équipement coûteux pour être suffisamment performant.

Le soin a l'unique condition d'utiliser des Ergots Mina. Le fait de pouvoir dropper tout en jouant normalement. Bowisses --> chance + PM --> avantage d'avoir 4 PM de base.

A part taper aux Ergots Mina ou autre arme de chance, il n'y aura pas grand chose a faire d'autre : c'est le problème de ce choix original.
  

# Sorts courants :
- Châtiment osé.
- Maîtrise (de l'arme utilisée).

# Équipement courant :
- un équipement drop : Oiram/Houde, Bowisses, Reinette ou Feuille d'Automne, etc...
- Ergot Mina, semble le meilleur choix d'arme.

  
 

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MessagePosté le: Sam 25 Oct - 18:10 (2008)    Sujet du message: Publicité

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