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L'ombre De Sram

 
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Taine
Maître Marchombre

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Féminin Gémeaux (21mai-20juin) 蛇 Serpent

MessagePosté le: Sam 18 Oct - 19:41 (2008)    Sujet du message: L'ombre De Sram Répondre en citant


                   


Description Générale :
Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d'Amakna. Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu'ils respectent (même s'ils ne font appel à lui que dans des situations critiques).

La guilde de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot. Pour gagner avec un gredin de cette guilde, il vous faudra oublier toutes vos bonnes manières et laisser le fourbe qui dort en vous prendre le dessus.
       
 
  • Spécialité : Tacticien voleur et sournois
  • Armes de prédilection : Dagues (100 % de dégâts) et Arc (95 % de dégâts)

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Sort De Classe:

NiveauSortElémentDescription
1 Piège Sournois
Piège de taille 0 du lvl 1 à 6. Utile au début pour xp, combo piège sournois + coup sournois, le monter sert juste pour le bonus PO qu'il procure.
1 Repérage -
Sort utile contre certains monstre (prespics entre-autres) et contre d'autres Sram en pvp, il rend visible tout les objets/personnages invisibles à ceux qui sont dans la zone de repérage (cet à dire : toutes les personnes se trouvant dans la zone du sort verront les objet invisible). Je conseil de ne pas le monter, autant indiquer les objet invisible à ses alliés...
1 Sournoiserie
Le seul sort à distance basé sur la force, utile au niveau 4 et 5 seulement, il ne coûtera que 3 Pa. Avec des +DMG et de la PO dans l’équipement on peut le jouer à bas lvl, au lvl 6 le sort passe a 1/30cc de base.
3 Attaque Trompeuse
Sort de type feu, utile dans des modes dmg/feu ( Srams Alternatifs => Sram intel )
6 Fourvoiement
Permet d'augmenter la force et l'agilité du Lanceur (1 à 45 suivant le lvl du sort), tout en infligeant des dégâts Air à un ennemi. Puissant pour débuter, si on est air, mais les futurs armes et le sort arnaque le dépassent en puissance.
9 Coup Sournois
Sort qui fait reculer l’ennemi de plusieurs cases. Peut faciliter l’xp en le combinant avec piège sournois / sournoiserie à condition de l’avoir au minimum lvl 3.
13 Double Invocation Le nombre de points de vie et autres caractéristiques de votre double est égal au votre. Le double n’attaque pas, il sert surtout (dans le cas général de son utilisation) à garder l’ennemi dans sa zone de tacle. Sachez qu’il est possible de mettre plusieurs doubles dans un même combat à condition de posséder des items + X créatures invocables.
17 Invisibilité -
Sort surtout utile en PVP, en PVM le bonus PM peut être sympa dans certains cas. Attention toutes attaques directes ( CAC, sournoiserie... ) retirent l'invisibilité.
21 Piège de Masse
Piège de taille 2 qui se lance en ligne. Les dégâts sur un sram force peuvent être énormes, pour ceux qui ont un manque de force sachez qu'il existe des items qui donnent des +/% dmg piège.
26 Invisibilité d'Autrui -
Principalement un sort pvp, comme pour invisibilité les attaques directes rendent visible. En pvm le sort peut être utile avec le double afin de tacler les monstres et taper sans gêner les lignes de vue.
31 Piège Empoisonné
Piège avec un seul dégât, très bas, et une zone de taille 1. La durée du sort et de 3 tours. Equipez-vous de dmg pour rendre le piège plus puisant. Sort surtout utile en pvp.
36 Concentration de Chakra -
Sort qui ajoute de la force, jet plus haut que fourvoiement, mais le sort a toujours un coté aléatoire. Sort utile pour les sorts / CAC à très haut dégât.
42 Piège d'Immobilisation -
Sort dont la taille change en fonction du lvl. Permet de retirer des PMs en zone afin de ralentir le plus d’ennemi.
48 Piège de Silence
Sort qui réduit les PA dont les effets durent 1 tour. Le monter est utile si vous avez une sagesse correcte.
54 Piège Désinvocateur
Piège qui détruit que les invocations, le monter peut être utile pour le placement d’un double (coup en PA très faible par rapport à un piège sournois).
60 Peur -
Sort qui fait reculer l’ennemi de plusieurs cases. Le sort ne fait pas de dégât donc permet de rester invisible pendant son utilisation contrairement à Coup Sournois.
70 Arnaque
Sort qui cause de gros dégât en plus d’un vole de kama. Le jouer en 1/2cc au lvl 5, surtout que haut lvl il est facile d’avoir des équipements agi et cc.
80 Pulsion de Chakra -
Sort qui ajoute des CC, mais le sort a toujours un coté aléatoire qui fait qu’on ne peut pas vraiment compter sur lui pour un mode CC. Dans le pire des cas le lvl 6 (6cc mini) peut toujours être utile. Mais essayez d’être toujours en 1/2cc sur 1/30cc sans ce sort.
90 Attaque Mortelle
Sort qui souffre d’une faible PO mais dont les dégâts sont énormes pour un sram force.
100 Piège Mortel
Comme pour Attaque Mortelle, le sort fait de très gros dégât par contre une relance qui est longue et un piège de taille 0 qui se lance en ligne.

________________________________________________________________________________

         
Le Sram Terre :
Le Sram Terre est l'un des types de Srams les plus répandus. Il est également le plus facile à monter, disposant d'un bon panel de sorts à sa disposition. Le Sram Terre monte donc sa force, sa vitalité, mais ne doit pas négliger son agilité qui est primordiale pour un Sram, quel que soit son élément dominant. Le Sram Terre s'équipera donc principalement force, coup critique, et un peu agilité. Il montera bien évidemment ses pièges, Coup Sournois, Invisibilité, Concentration de Chakra, Peur, Pulsion de Chakra et Attaque Mortelle. Cette dernière devient après le niveau 90, le sort de prédilection du Sram Terre qui peut frapper monstrueusement fort sur coup critique. Le Sram Terre s'équipera souvent d'une paire de Dagues qu'il jouera 1/2CC... Et s'il y veut faire dans l'originalité, il pourra jouer avec un Arc.

       
         
Le Sram Air :
Le Sram Air est déjà un peu moins répandu que son voisin Terre. Il est néanmoins terriblement ravageur, avec sa capacité de tacle. Il pourra également se faufiler plus aisément en étant invisible grâce à l'agilité. Le Sram Air monte donc son agilité et sa vitalité.

Il s'équipe agilité, vitalité et coup critique. Il cherchera à monter un peu sa force s'il veut utiliser les pièges et les rendre efficaces. Le Sram Air boostera librement ses pièges, et en priorité Arnaque qui devient alors son sort d'attaque N°1. Plus tard, il peut booster s'il le souhaite Fourvoiement, et les éternels Peur et Pulsion de Chakra. Le Sram Air s'équipera le plus souvent d'une paire de Dagues forgemagée 80% Air ( Qui sont assez ravageuses à HL).


 
  
            
 
Le Sram Feu :       
       
A partir d'un Sram déjà monté : Vous montez son intelligence aux parchemins et vous l'équipez intelligence avec une arme à dégâts de Feu, et si vous voulez pousser le bouchon encore plus loin, montez le sort Attaque Trompeuse et équipez vous avec afin d' avoir 8 PA .

       
         
Le Sram Eau :
Vous pouvez monter la Chance de votre Sram de base aux parchemins et l'équiper chance pour qu'il utilise la Dague Ergot Mina, mais ce n'est pas très rentable. Vous pouvez aussi utiliser des Queues De Chatons si vous êtes Air à la base mais ce n'est utile qu'en mode CC.                   


       
Le Sram Coups Critiques :
Il convient de s'équiper pour monter son taux de coups critiques à 1/2 si l'on veut que ce soit rentable. Vous pouvez accéder à ce mode assez tôt, notamment avec les Queues De Chatons si vous avez bien monté votre agilité et votre chance, et grâce à certains objets +CC: Bottes De Faillette, Amulette Silicate, Du Chafer ou L'Oeil du Kanigrou, Chapeau Kritter, Ceinture Du Tot ou De Banisation Sauvage, Anneaux Dhyns, Cape Abilitie...
                

Vous pouvez vous équiper CC aussi avec des Bashers, notamment pour les Srams Air. Pour ceux qui ont les moyens, vous aurez peut être la chance de vous procurer une ceinture chafeuse pour votre niveau 49, très bon bonus CC, force et vitalité, utile quelques soient vos éléments de dégâts. A long terme vous aurez accès à des équipements CC plus intéressants comme les Corbottes pour les Srams Air, les Anneaux Du Jeune Vlad pour tous les types de Srams, Alliance De Farle surtout pour les Srams Terre, une Amulette Feuille De Printemps pour les Srams Air, la Cape Guenille et différentes armes donnant des bonus CC.
                

Essayez d'être 1/2 a la base sans nécessiter Pulsion De Chakra ce qui est beaucoup plus pratique. Plus haut niveau, un super stuff pour les CC soit les Ortimus, soit les Blessdagues, qui ont +20CC, ce qui est assez énorme. Pensez à L'Epi De Farle, aux Sabot De Farle, aux Alliance De Farle, à la Coiffe Royale Gelax, Gelano +1pa +1cc (assez facile à faire) ainsi qu'une Ceinture Vent ou si vous n'avez pas les moyens rester avec le traditionnelle duo Chafeuse/Guenille.


 
  
            

Le Sram PO/Piège :
       
Ce Sram est un tueur en PvP. Il s'équipe principalement de Portée et de Force et met de coté l'agilité qui n'est pas nécessaire. Sa façon général de procédé : Il boost principalement la Concentration De Chakra, son Piège De Masse et son Piège Empoisonné. Sournoiserie est aussi une bonne alternative si le Sram joue aux Dagues, sinon le Coup Sournois et Peur permet de repousser son ennemi si l'on est à l'arc.

Du Level 20 à 60 la Panoplie Bouftou combiné à une Araknamu et des Bashers sont très pratiques. Notez que ce Sram suit les bases du Sram normal jusqu'un certain niveau ( généralement changement arrivant au Level 60 ). Arrivé au Level 46, il s'équipe d'une Panoplie Scarafeuille et prend une Vegamu ou un Pendule Du Gudule. Pour les bottes vous avez le chois entre des Abrabottes jet parfait, des Geta Terrdala ou encore des Botte Orino.
                

Coté anneaux, le piège empoisonné devient très intéressant avec un duo d'anneaux Ha. La ceinture est une tortue verte obligée ( D'ici le Level 60 gardez la Panoplie Scarafeuille complète ). La coiffe peut être une Scaracoiffe Noire pour rester dans la lignée +PO ou bien une Boufcoiffe Royale, Dora, Troma, Minotokornos pour être plus tourné vers la Force. Niveaux cape, une poilue avec un jet 2 PO fera l'affaire et à plus haut Level la cape de la Panoplie Terrdala est conseillée pour ses dommages aux pièges, sa Force et sa Vitalité.

Les Familiers utiles pour booster les dégâts des pièges sont familiers Force (Bwak, Chacha...) ou +Dommages (Minimino, Chienchien noir ou Léopardo).
             

Le Sram PO/Piège est LE Sram "lâche" par définition, mais ça ne l'empêche de faire des pièges empoisonnés considérables. Plus tard, une orientation vers les pièges est quasi obligatoire, ne serait-ce que pour être polyvalent, mais aussi et surtout car les pièges n'ont pas besoin de ligne de vue pour être lancés : Ce qui change beaucoup de choses.




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MessagePosté le: Sam 18 Oct - 19:41 (2008)    Sujet du message: Publicité

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